Critique de Ghost Recon Breakpoint

Après avoir jeté un oeil (ou deux) sur les bêta fermée et ouverte du titre d’Ubisoft Paris, voilà que j’ai bien retourné Ghost Recon Breakpoint, suffisamment pour vous livrer mon verdict sur la bestiole. Accompagné d’un beau petit scandale sur ses microtransactions, la question que je me suis posé et me pose encore : n’est-ce pas la fin d’une saga jadis culte ? Réponse dans une critique qui nous survivra.

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Aucun spoiler n’est présent dans cette critique après plus de 90 heures de jeu (alors que la vidéo ci dessous vous propose un premier avis sur un peu plus d’une cinquantaine d’heures). La critique se base sur une expérience à la fois en solo et en coop avec mon bro’ d’amour Shepard.

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Après les événements racontés dans Wildlands et la lutte entre le cartel de la Santa Blanca et la Team Nomad, une nouvelle mission arrive et l’opération Greenstone est activée. Le but de la manoeuvre ? Faire la lumière sur la disparition de l’USS Saey. Mais rien ne se passera comme prévu, puisque arrivés au large de l’Archipel d’Auroa, les hélicos des Ghosts sont méchamment accueillis par une technologie surpuissante. Réussissant à échapper au pire, Nomad, vous en l’occurrence, assistera au funeste sort d’un de vos camarades d’escouade, par la main d’un certain Cole D. Walker.

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Pour celles et ceux qui ne connaissent pas encore le personnage, il était introduit dans une mission secondaire dans Wildlands et il était un Ghost par le passé. Soldat aguerri, polyvalent et très intelligent, il se rend compte que la hiérarchie et la bureaucratie en place méprise de plus en plus les soldats et décide alors de trahir purement et simplement les Ghosts afin de monter sa propre force paramilitaire ou Société Militaire Privée. Mais au contraire de Sentinel Corp (Une SMP engagée par Jace Skell), lui va agir de façon différente d’une SMP classique puisqu’il va carrément enrôler d’anciens Ghosts comme lui et en faire des Wolves. Hé beh ouais, il se refuse rien le bougre. On le verra plus bas, les Wolves sont pas là pour nous servir le lait et les céréales et ne rigolent absolument pas. Histoire de bien enfoncer le clou marketing, Walker est incarné par Jon Bernthal (Shane dans TWD et Frank Castle dans la version annulée du Punisher). Elément marketing massue donc, qui fonctionne immédiatement sur moi puisque j’adore l’acteur et j’adore la série The Punisher. Le voir en antagoniste surpuissant et hautement stratège avait achevé ma décision de me prendre une copie du jeu lors de son annonce…

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On va commencer par le scénario et de ce que j’ai vu et joué, j’en ressort non pas déçu mais je répète les propos que je tiens pour Wildlands depuis 2016, c’est à dire que la licence Ghost Recon n’est plus. Il faut se faire une raison, en terme d’écriture, depuis Wildlands, la saga GR n’est plus du tout ce qu’elle était. Certains me diront qu’ils aiment et c’est tant mieux mais de mon point de vue, la nouvelle route que prend la licence ne me convient plus vraiment. Certes, ce Breakpoint nous parle de technologie, de ses dérives, des conséquences que ça peut déboucher en cas d’utilisation à des fins militaires à travers la société Skell Technologies, de survie en milieu hostile, de patriotisme, avec Walker et Nomad et d’autres petits sujets ici ou là. Aucune réelle envergure quand aux événements qu’on nous raconte ici, puisque nous sommes « bloqués » sur cet immense et magnifique archipel d’Auroa. De ce fait, ce qu’il s’y passe ne dépassera pas les frontières de l’archipel et n’aura aucune incidence sur le monde à proprement parler. Depuis 2016 et la lutte contre le cartel de la Santa Blanca, les actions des Ghosts ici décrits n’ont plus du tout la portée mondiale qu’avaient les opus précédents comme par exemple les deux Advanced Warfighter et le bien trop sous-estimé Future Soldier et ça, bah moi ça me chagrine de plus en plus. Je rappel quand même que les Ghosts ne sont pas des clampins et des amuseurs de galerie Lafayette, c’est « censé » être la crème de la crème en terme de Soldat, poussé à son paroxysme, à tel point que les soldats ennemis parlent d’eux en ayant mine de rien des trémolos dans la voix (du moins quand c’est pas pour faire le malin avant de tomber dans le ravin).

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Donc, on attend quand même autre chose qu’une lutte contre un cartel de la drogue bolivien et/ou une lutte intestine entre anciens Ghosts devenus Wolves et Ghosts gentils et tout beaux qui disent oui chef quand on leur assignent un ordre de mission. De ce fait, il faut quand même remercier Jon Bernthal qui porte à lui tout seul ce Breakpoint. On tombe quand même un poil bas, il me faut être cash, parce que la licence n’a jamais eu besoin et n’aura jamais besoin d’être portée de la sorte mais merci à l’acteur de porter à bout de bras tout ce bordel scénaristique qui s’avère au mieux divertissant et au pire, à des années lumières de ce à quoi on pourrait attendre d’un Ghost Recon. Au passage, rassurez vous, Ubisoft nous propose également une tonne de missions secondaires qui varient en terme d’intérêt et des missions de factions qui vous récompensent assez bien. Bien entendu, il n’y a pas que ça en terme de missions « secondaires » mais je ne vais pas tout énuméré, ce n’est pas le but. Mais il y a réellement de quoi faire en PVE, mais vraiment, vu que la tartine est bourrée à ras ce que vous mettez dessus (beurre, confiture, pâte à tartiner, comme vous le sentez hein).

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Mais là où ce Ghost Recon Breakpoint s’en tire de façon positive et échappe de peu à mon courroux, c’est l’expérience à la fois solo et coop. Pour tout vous dire, j’ai lâché le scénario dans mes premières heures et je me suis littéralement perdu dans Auroa (et pas Aurora comme je voit passer de la bouche des gens qui ne savent toujours pas de quoi ils nous parlent, c’est à se dire si ils y ont bien jouer à ce Breakpoint…) à la fois seul et en duo avec mon compère Shepard pour looter comme un mort de faim et me stuffer de façon correcte et appropriée. Et en même temps, me la jouer Bear Grills du dimanche et être livré à moi même dans Auroa. Et c’est là que le plaisir d’y jouer s’est fait d’un coup d’un seul. En combinant à la fois les missions de factions, le farm de drone Behemoth (je peut vous dire que les machins de Skell Tech sont pas là pour enfiler des perles…) ainsi que les bases de Wolves, nous nous sommes aguerris et on va dire que nous sommes passés de proies à chasseurs, puisque nous avons vite compris comment « survivre » dans ce contexte reculé et inhospitalier. Il nous a donc fallu quatre ou cinq jours pour être niveau maximum et être équipé convenablement sans passer à la caisse réelle. De ce fait, la polémique sur les microtransactions qui reste compréhensible et non défendable est pour nous une vaste fake news puisque non le jeu ne bloque en rien notre avancée. Même si et il faut bien le rappeler, Ubisoft à bel et bien fait de son Ghost Recon Breakpoint un jeu à service avec connexion à internet permanente s’il vous plaît, hé oui.

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De ce fait, Ghost Recon Breakpoint n’est plus ni moins qu’un patchwork de toute les options du jeu à service à la Ubisoft, système de loot inclus et peine donc à avoir sa propre identité. Tout est fait pour vous maintenir connecté, occupé et vous pousse de façon inconsciente à poursuivre, un peu à la manière de BOTW mais pas de la façon positive, non. Une fois arrivé environ à votre Gear Score 220, le loot de qualité se fait de plus en plus rare et se la joue timide pour justement vous faire poursuivre encore et encore. Cette façon est typique d’un jeu à service moderne et rappel furieusement un certain The Division 2 qui à l’heure d’écriture de cette critique, vient de se lâcher tout le chargeur de son fusil d’assaut dans les genoux avec sa mise à jour TU6 (au passage, je vous remercie pas de me foutre en l’air mes trois builds Massive, c’est de bonne guerre !).

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Vous l’aurez compris, quand vous avez déjà touché à un jeu à service made by Ubisoft, vous savez où vous mettez les pieds-pieds avec Ghost Recon Breakpoint. Je laisse libre à chacun et chacune de se faire un avis sur la question, de mon côté, je vous le dit de façon claire et nette, j’ai retenu la leçon avec The Division 2 : ne jamais s’investir en endgame dans un Jeu à Services made in Ubisoft. J’ai fait l’immense bêtise de penser qu’Ubisoft écoute ses joueurs assidus et appliqués, il n’en est rien puisque ce sont les youtubeurs et donc les « joueurs » avec une grosse visibilité qui sont écoutés en priorité, vous, nous, moi, toi, joueurs de bas étage, le studio n’en à rien à foutre, quand bien même nos idées soient respectables. Pour finir, Ghost Recon Breakpoint suivra cette tendance à travers son programme « Delta Company » qui permet à ces joyeux lurons de se faire le porte parole de nos revendications, enfin des leurs, sous couvert que ce soient les nôtres… Et quand on voit le casting retenu, on tousse très légèrement.

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Mais revenons en au jeu en lui même. Après donc plus de 90 heures de jeu, il me le faut vous le dire cash : toute les promesses qu’Ubisoft nous avait faites lors de l’annonce du jeu n’ont pas été tenues. Je vous voit venir en mode « mais Jensen, tu sais bien que les promesses n’engagent que ceux qui y croient allons » et vous auriez bien raison de me faire cette mini leçon mais je ne fais que vous faire un retour de mon expérience, rien de plus. On va juste parler de l’histoire du « point de rupture » où les développeurs nous sortaient qu’ils voulaient pousser les joueurs et les joueuses dans leur retranchement et cie. Il n’en est rien. Même pire, de mon côté, c’est même tout l’inverse qui se fait, puisque… Je m’y sens limite comme chez moi sur Auroa, rien que ça.

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En la jouant comme un gros bourrin, par devant, en fonçant comme un gros taré au corps à corps sur les vilains, façon Rambo du Pacifique, je me suis rendu compte que mes plus bas instincts s’exprimaient de la plus belle des façons. On repassera donc sur cette première promesse de nous en faire baver puisque j’ai plus galéré sur un certain Shadow Of The Tomb Raider que dans la jungle luxuriante d’Auroa (j’avoue, je trolle légèrement). Ensuite, la survie. Ah la survie made by Ubisoft. Elle est là. Mais pas comme nous l’aurions pensés en fait. Oui, nous avons une barre d’endurance, qui si elle est épuisée, se voit diminuée et faudra reprendre un peu de flotte dans votre gourde. Mais il suffit de s’arrêter avant qu’elle ne se finisse pour ne pas boire de flotte. Ensuite, la bouffe. En soit, vous pouvez très bien vous en passer sans problème. Mais si vous jouez le jeu, elle vous offre un petit supplément (pendant 1 heure, elle diminue de 40% la chance d’avoir une blessure grave). Là encore, rien ne vous y oblige. De plus, si vous prenez un certain nombre de dégâts, vous pouvez choper une blessure bénigne (qui vous fait perdre un carré de vie) et une blessure grave (vous perdrez alors deux carrés de vie). Plus votre blessure est grave, moins vous bougez et pire vous devrez finir avec votre arme de poing. En soit, que ce soit en facile et/ou en normal (les deux difficultés sont identiques pour être tout à fait franc, seul le nombre d’ennemis en face augmente), rien ne change réellement, il suffit juste de s’abriter et de se soigner, avec une seringue ou un bandage (infini mais qui prend plus de temps que la seringue). Bref, vous l’aurez compris, la composante survie tant promise n’est en fait que du simple roleplay tout gentillet et bien mignon.

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Un mot sur le terrain de jeu qu’est Auroa. Un archipel vraiment immense avec des ambiances différentes et des biomes qui offre une richesse et une immersion qui fait du bien (la neige, la jungle, la mangrove, les marais, des petites villes aussi). Auroa mixe la nature, modernité et nouvelle technologie futuriste avec aisance et me surprend vraiment par sa cohérence. Graphiquement, c’est assez joli dans le sens artistique, puisque graphiquement parlant, nous sommes loin des standards actuels. On aurait pu se dire que je suis content du mode photo, vu celles que je vous propose sur mon compte Twitter mais ce dernier est à la rue complète puisque c’est bien la première fois que je voit un mode photo qui rame autant du derrière… Je finis sur une note mitigée, celle du contenu des points d’interrogations. C’est simple, il n’y en a partout ! Un véritable cauchemar pour les complétionnistes comme moi puisque j’ai dû lâcher l’affaire de tout récupérer sinon cette critique ne serait jamais sortie ! Fort heureusement, ils ne comptent pas pour décrocher le Platine (au contraire du mode PVP Ghost War où il faudra forcément y faire un tour, grrrr).

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Graphiquement et techniquement parlant, Ghost Recon Breakpoint alterne les moments de pure contemplation, avec une vue qui tape loin, absolument magnifique au sens artistique de la chose (ouais je me répète un peu…), avec ses levers et couchés de soleil ainsi que ses reflets sur l’eau ou quand il filtre à travers les arbres… Et les moments où Breakpoint nous rappel à la réalité, qu’il est une production AAA by Ubisoft avant tout, c’est à dire sorti beaucoup trop tôt avec ses multiples bugs, ses multiples micro freezes façon diapositives, ses multiples tearing, ses multiples chargement de décors à la bourre (ainsi que les ennemis, ouais ouais), sa gestion de la VF catastrophique (combien de fois j’ai vu mon Nomad parler avec la VF de la version féminine du personnage (je vous jure que je n’invente pas !), son fameux « Respire » lors d’une cinématique au début de l’aventure, sa physique des véhicules nous laissant avec un gros fou rire sur le moment mais qu’on se dit que le studio se fout quand même un peu trop de notre gueule, tout ça pour coller avec l’agenda financier de l’entreprise. Puisque je rappel que cette année, point d’Assassin’s Creed, c’est dans les mains de ce Ghost Recon qu’Ubisoft souhaite s’assurer un bilan financier explosant le précédent. Vu ce qui se passe un peu partout, notamment en Bourse, sûrement que les grosses têtes du groupe sortiront les cachetons de Doliprane…

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Ok Jon Bernthal à dû coûter (très, trop ?) cher mais ce n’est pas une raison pour sortir un résultat pareil, avec une boutique de micro-transaction qui à la prétention de faire comme tout le monde mais qui à la malchance de prendre pour le régiment entier (ça, j’avoue, c’est vraiment pas de bol !) ainsi qu’un Year Pass (oui le terme Season Pass n’existe plus, nous payons dorénavant pour la première année de contenus, ils sont fort au service marketing ❤ ). Bref, oui les premiers retours s’acharnent sur vous Ubisoft mais vous en êtes en partie responsable, bien que je ne cautionne guère le passage à tabac que vous endurez alors qu’un certain Fallout 76 qui est d’autant plus dégueulasse et honteux s’en sort finalement la tête haute, sonnant le glas d’une licence que j’aimais jadis. Bref, contestation à géométrie variable quand ça nous arrange etc, etc.

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Enfin, la partie personnalisation et contenu des armes à feu et des loot vestimentaires, je ne vais pas me répéter, j’en parle largement bien assez dans la vidéo de mes impressions. Sachez juste que de ce côté là, le studio à plutôt bien bosser et que les sensations d’une arme à l’autres sont différentes. Au niveau du système du loot, je le trouve assez intelligent d’une certaine manière, même si l’histoire du GS ralenti fortement à partir du GS 220 est vraiment un peu chiant, puisque ça nous force à farmer un peu plus et donc augmenter notre temps de jeu si on vise le GS max, 300. Au passage, pourquoi ne pas avoir implanté un système de partage de loot en coop, sachant qu’on peut se filer des ressources au bivouac ? Ça n’a aucun sens de nous offrir la possibilité de jouer en coop tout du long et de nous priver d’une feature somme toute logique et normale… Enfin, je vous invite à allez vers la vidéo ci dessous. Ouais c’est salaud comme procédé je l’avoue mais c’est comme ça 😀

Ce que j’ai aimé :

  • Auroa, je m’y sent bien et limite comme chez moi ❤
  • On prend autant de plaisir à la fois en solo qu’en coop (ça dépend de la ou des personnes avec qui vous jouez cela dit)
  • Quand on y joue seul, c’est seul, pas d’IA inutile avec nous
  • Jon Bernthal/Cole D. Walker, j’aime l’acteur, c’est comme ça, je n’y peut rien
  • Les Wolves : première fois que la saga nous offre des ennemis aussi puissants, tant dans leur nombre que dans leur puissance de feu (je peut vous dire qu’ils font super mal les bougres)
  • On peut très bien y jouer en solo et/ou en coop sans problème
  • Un système de loot finalement bien trouvé (même si ça se joue sur le Gear Score de celui ci)
  • Le système de mission de factions, j’aime assez bien le principe
  • On peut paramétrer notre HUD (Affichage Tête Haute) presque comme on le souhaite
  • Les drones Behemoth et Aym, j’aime me battre contre eux ahah 😀
  • Une énorme durée de vie
  • En plus de 90h, je n’ai eu qu’un seul souci avec les serveurs, le temps d’une soirée (le 4 octobre au soir) et c’est tout
  • Un gameplay qui me permet d’y jouer comme je le souhaitais avant de me lancer, c’est à dire comme un gros bourrin à la John Rambo et ça marche !
  • On peut très bien se passer des microtransactions pour jouer normalement, du coup, faites très attention aux multiples fake news qui se propagent

Ce que j’ai moins aimé :

  • C’est sorti beaucoup trop tôt en terme de finition technique, notamment les micro freeze de la mort, c’est horrible ça
  • J’aurais bien aimé pouvoir afficher mon GS (présent quand on joue en coop) en solo
  • Des mécaniques coop absentes : pourquoi ne pas pouvoir donner son loot a son copain ? C’est incompréhensible, sachant qu’on peut donner des ressources au bivouac…
  • Mis à part Nomad et Walker, la VF est à côté de la plaque (mais vraiment)
  • Les deux promesses d’Ubisoft (le « point de rupture » et la survie) ne sont en vérité que du vent
  • Les points d’interrogations disséminés dans Auroa, un véritable cauchemar pour les complétionnistes comme moi…
  • Le hub central, Erewhon, qui ne sert à rien en fait (la boutique de Maria est accessible en pleine nature dans les Bivouacs)
  • La crédibilité qui en prend un petit coup quand on voit tout les joueurs qui gambadent dans Erewhon…
  • C’est bien la première fois de ma vie que je voit un mode photo qui rame autant du derrière et qui nous ne permet pas de faire réellement ce qu’on veut…
  • Une assez grosse répétitivité au sein du jeu mais aussi au sein même des productions Ubisoft
  • La connexion permanente obligatoire : rien ne la justifie
  • Les microtransactions, là encore, pour moi, la boutique n’a rien à foutre là
  • Un jeu à service qui ne fait que réciter un cahier des charges made in Ubisoft
  • L’âme de Ghost Recon bel et bien partie cette fois ci

Son appréciation

Ghost Recon est mort. Mais Breakpoint, sorti beaucoup trop tôt, merci aux actionnaires, se révèlent quand même assez agréable à la fois en solo et en coop. Tenu sur les épaules musclées de Jon Bernthal, Breakpoint à des qualités indéniables, desservi par les mensonges marketing d’Ubisoft et l’indignation à géométrie variable d’une majorité de gens qui ont décidés que ce serait Breakpoint qui en prendrait pour le régiment entier, du moins pour cette année. Sur ce coup ci, on peut le dire franchement, Ubisoft, quelque soit l’angle sur lequel on le prend, ce Breakpoint n’est pas sorti sous une bonne étoile malgré quand même de bonnes idées et un monde ouvert accueillant, où il fait bon se farcir du mercenaire de chez Sentinel et du loup tout méchant en mode Rambo du Pacifique. Une fois n’est pas coutume, je prend certes du bon temps mais il va falloir se bouger le derrière Ubisoft et offrir des vacances salvatrices à nos cher Ghosts, chacun son tour après tout, non ?

*Critique, screenshots et la vidéo ont été réalisés à partir d’une Version PS4 commerciale, sur une PS4 dîte « Fat », achetée par mes soins.

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