Critique de Days Gone

Sorti le 26 avril sur PS4, développé par Bend Studio et édité par Sony. Critique réalisée à partir d’une Version Dématérialisée fournie par PlayStation France et Julien Bourey.

Days Gone critique

Rassurez vous, aucun spoils n’est présent dans la critique. Je précise néanmoins que mes sessions se base sur un JV mis à jour constamment, j’ai donc attaqué directement avec une version 1.04 sur une PS4 « Fat ».

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Quand Days Gone fût dévoilé lors de l’E3 2016, grâce notamment à une séquence de gameplay nous montrant le concept de la Horde de mutants, face à un personnage seul et inconnu, j’ai y ai immédiatement ressenti un coup de coeur que je ne m’expliquais pas tout de suite. L’histoire de Days Gone commence durant les premières heures d’une pandémie globale inexpliquée, forçant un certain Deacon St. John à abandonner sa femme Sarah aux mains du NERO (pour National Emergency Response Organization ou Organisation Nationale d’Intervention d’Urgence en français) et rester aux côtés de son « frère » Boozer. Mais avant d’aller plus en avant dans le scénario, il convient de parler plus en détail du personnage que nous incarnons durant un sacré paquet d’heures.

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Deacon St. John, incarné par le très talentueux Sam Witwer qui à déjà prêté son visage au personnage de Starkiller dans les deux Star Wars Le Pouvoir de la Force, sorti sur la génération précédente, fait partie, du moins avant la pandémie, d’un gang de motards appelé les Mongrels MC. Suite à la catastrophe transformant les infectés en « Freakers » (ou Grouilleurs dans notre VF), il arpente ce qui reste de l’Oregon en tant que chasseur de primes et mercenaire, vendant plus ou moins ses services aux différents camps de la région contre des crédits et/ou des ressources. Il est assisté par son frère d’arme, Boozer. Quand on découvre Deacon au début de Days Gone, on fait la connaissance d’un personnage brisé par la perte de sa femme Sarah, qui sera le point de départ du scénario de Days Gone. Oscillant entre le désespoir d’une perte trop grande pour être encaissé et la colère qu’il ressent puisqu’il n’a pas eu la chance d’agir pour empêcher ça, Deacon se montre violent, téméraire et surtout sans foi ni loi, dans un monde mort. De son tempérament, Deacon en tire une force irrésistible, même si les deux années qui ont passées depuis l’avènement du virus mutant le pousse à se parler à lui même, un mécanisme psychologique l’empêchant, sûrement, de sombrer dans la folie. D’ailleurs, il ne fait pas que se parler à lui même, il va même jusqu’à commenter vos actions, réagir à son environnement proche et être pleinement de la partie à chaque instant. Sur le papier, ça n’a l’air de rien, manette en main, je peut vous dire que dorénavant, je veut cette « feature » partout ou presque. Ce que j’avais entraperçu durant le gameplay dévoilé en 2016, se vérifie durant mes longues sessions sur Days Gone et je m’identifie pleinement à Deacon, me reconnaissant parfois dans ses décisions ou ses propos. Cette résilience entre un personnage fictif et ma personnalité, ou ce que je pense pouvoir faire si j’étais dans la même position que Deacon est réellement, pour moi, l’une des forces de ce Days Gone.

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Néanmoins, dire de Deacon qu’il est un héros puisque personnage principal serait vraiment loin de la réalité des choses, puisque la notion de bien et de mal est totalement absente de ce genre d’œuvres auquel se rattache Days Gone. En effet, le genre Post-Apo balaye de facto les notions de bien et de mal dans une société qui jette les survivants dans deux cases bien distinctes, les forts et les faibles, peu importe leur manière personnelle de survivre, ici cette particularité dont l’industrie du cinéma, les séries TV et même les romans nous abreuvent depuis pas mal d’années est pleinement de la partie. Vous vous en doutez fortement mais Deacon affiche bien évidemment l’archétype même du fort, affaibli néanmoins par des principes poussés par la perte douloureuse de sa moitié, même si son cœur est brisé, même si pour survivre, il est réellement prêt à tout pour au moins gagner un jour de plus, y compris à jouer avec sa propre vie en prenant tout les risques qu’il faut pour arriver à ses fins. De ce fait, la narration, malheureusement imparfaite, n’aura de cesse de jouer avec cette dualité que le connaisseur que je suis est friand.

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Bref, autant le « héros » que le cadre dans lequel il évolue est pleinement réaliste, relativement bien écrit et réfléchi en amont et en aval, du moins si on accepte de parler de réalisme les histoires mettant en scène le cadre Post Apo, autant l’imperfection du côté de la technique ou de certains choix en terme de gameplay ternit un peu, du moins selon mon constat, un véritable tour de force de la part d’un studio qui se paye l’impertinence de proposer un AAA avec seulement 130 personnes derrière, à une époque où le crunch de développement et les studios de plus de 1000 personnes s’en tirent avec les honneurs et les notes dithyrambiques de la part d’une presse dite « spécialisée » qui ne se foulent plus pour encenser plus que de raison tout en enfonçant tout le reste. Un élève certes moyen peut très bien faire mieux qu’un excellent élève qui ne fait que réciter sa leçon de façon mécanique à condition de ne pas l’enfoncer paraît-il…

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Mais si Deacon est aussi fort, c’est parce qu’avant d’être un mercenaire très violent, il sait avant tout se servir de sa matière grise et sait se trouver les ressources nécessaires à sa survie, s’est aussi trouvé un camp de base pour s’y réfugier, sait se déplacer en toute circonstance et surtout sait se battre dans un monde dans lequel il n’a réellement pas le choix de passer à l’acte. De plus, du point de vue du scénario tout du moins, on découvre plus ou moins vite le pourquoi du comment et j’admet volontiers être content du petit ressort scénaristique concernant le passé de Deacon (sans parler de l’origine du virus, j’avais compris très vite où l’écriture voulait en venir). Pour nous, cela se traduit par le fait que Days Gone nous propose un Open World en vue à la troisième personne avec la possibilité de se servir d’armes au corps à corps, d’armes à feu (et même d’une arbalète qui prend la place de l’arme spéciale), de projectiles enflammés et explosifs. Tout en nous « forçant » à devoir fouiller constamment notre environnement immédiat en quête de loot divers et varié (cela va d’éléments mécaniques qui seront utilisés pour réparer notre moto, aux bandages et denrées médicales nous permettant de reprendre de la vie, puisque celle ci ne remonte pas toute seule, ainsi qu’aux munitions et aux objets de lancer explosifs et de distractions). En ce sens, du moins en mode normal, je n’ai jamais manqué de quoi que ce soit et j’ai toujours été à fond dans mes ressources (la faute revenant au fait que j’ai toujours pris l’habitude de fouiller plus que de raison), me forçant, parfois, à me vider, avant de ramasser la ressource que je convoitais sous mon petit nez, pratique très classique dans le milieu de la survie virtuelle que je décline à volonté dans tout les JV que je me dévore ou presque.

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Néanmoins, au fur et à mesure de mon avancée, on se rend bien compte que le loot et les réflexes de survie et je parle bien du fait de devoir fouiller son environnement, est réellement au cœur de l’expérience proposée par Days Gone. D’ailleurs, ce qui me surprend le plus, c’est que le studio à enfin compris que pour donner envie de fouiller, il faut donner une raison aux joueurs et aux joueuses. En soit, tout ce que vous looterez, plus particulièrement les pièces mécaniques, vous serviront à réparer votre moto et surtout, grâce à l’aide d’une compétence spécifique dans l’arbre de compétence dédié au corps à corps, pouvoir garder votre arme de mêlée avec vous en la réparant à l’aide de pièces mécaniques et ainsi pouvoir la garder constamment sans qu’elle ne se casse. En ce sens, je dois bien me rendre compte que le studio à ainsi réfléchi à la composante première de la survie, loin des autres studios, comme par exemple un certain Bethesda avec son Fallout 4 où j’avais emmagasiner plus que de raison, jusqu’à même créer un commerce (noir, comme les poumons de mes client(e)s) parallèle de paquets et de cartouches de cigarettes, histoire d’être pété de capsules, monnaie ingame de la licence Fallout.

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D’ailleurs, j’ai failli oublié mais il faut que je vous parle de la moto, qui est le moyen de déplacement de Deacon (le vôtre aussi). Etant donné que je ne suis pas motard dans la vie de tout les jours, je ne peut pas comparer si oui ou non, la moto de drifter se manie avec réalisme mais ce que je peut dire, c’est qu’elle se conduit parfaitement bien et c’est tant mieux puisque sans elle, il est presque impossible de se déplacer dans la région sans se faire refaire le fondement par la faune et les mutants du coin. Il faudra donc obligatoirement lui acheter les différentes améliorations de performances aux différents camps, la réparer avec de la ferraille si il lui arrive des misères et surtout, il faudra obligatoirement faire le plein régulièrement. Au début de l’aventure, il se peut que tout cela soit contraignant, mais pour ma part, ça ne m’a pas trop dérangé. J’ai bien pris soin d’un cheval dans RDR2, je ne vais pas me plaindre maintenant de devoir m’occuper d’une moto qui consomme une quantité astronomique d’essence au risque de voir ma vignette « Crit’air » me passer sous le nez… Le cheval, c’est trop génial mais la moto, c’est trop beau.

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Vous l’aurez donc sûrement compris, pour l’instant, Days Gone ne réinvente absolument rien mais, du moins dans une partie de son gameplay, fait les choses très bien. En ce qui concerne ce que vous allez devoir combattre pour espérer survivre, sachez qu’il y a deux sortes d’ennemis auquel vous devrez faire face. Deux sortes d’ennemis, scindés dans plusieurs factions, la première sorte, les humains, vous en avez deux types : les hors la loi, un peu comme vous, qui se sont retranchés dans leur multiple campements dispersés partout dans l’immense région (ou alors sur les routes vous attendant afin de vous piéger), la seule difficulté étant que certains survivants se promènent avec des snipers et en moto, vous n’avez pas toujours le temps de les voir avant qu’ils ne vous mettent la moto en l’air. Puis vous avez aussi les fanatiques, ressemblant étrangement aux hommes d’Immortan Joe du film Mad Max Fury Road ainsi qu’aux grouilleurs a qui ils vouent un culte et par dessus le marché, ont une case (ou même plusieurs) en moins. En terme de menace, les deux sortes d’ennemis humains sont plus ou moins de la même équivalence. Sauf en terme d’IA, les humains sont très très cons, alors que pour les Grouilleurs, ça reste assez intéressant à voir avec parfois quelques fulgurances mais sans non plus crier au génie (normal en même temps, ce sont des mutants…). Le « vrai » danger vient réellement des Grouilleurs. Les mutants de Days Gone sont d’ancien(ne)s humain(e)s transformés donc en mutants calquant le comportement des morts vivants de la fameuse oeuvre de Kirkman, The Walking Dead.

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Les Grouilleurs prennent l’apparence d’hommes, de femmes et même d’enfants (appelés les têtards), qui ont eux un comportement différent, attendant que vous ayez une barre de vie basse pour vous sauter dessus et/ou que vous ne les dérangiez sur leur territoire. La grosse force de Days Gone, c’est d’avoir réussi l’exploit de nous proposer des Hordes de grouilleurs, un groupe de mutants allant de 50 jusqu’à 500 individus, se déplaçant tous ensemble tel un tsunami n’ayant qu’un seul but : votre mort. Sur le papier, l’idée est intéressante, manette en main, en terme de technique, c’est un exploit surprenant et pour le joueur et la joueuse, un cauchemar permanent et un véritable casse tête si on souhaite s’y frotter puisque ça demande des ressources conséquentes et une vraie stratégie en amont et pendant un combat de longue haleine si on réussit notre coup. Dans ces conditions, comment peut-on gagner quand Deacon et nous sommes seuls face à un ennemi composé d’autant d’individus qui porte sans problème la classification de « Légion » avec fierté ? Je peut vous dire que durant mes premières heures, je savais que mes chances de l’emporter face à une telle menace tournait facilement autour de zéro, en soit, agir prudemment et ne pas chercher l’affrontement était la seule stratégie en vigueur, jusqu’à même devoir fuir en moto devant ma première rencontre avec une horde composée seulement d’une trentaine d’individus (ou une cinquantaine, je n’ai pas compté).

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C’est ainsi que je me suis décidé à d’abord me faire un arsenal conséquent, bien observer le comportement des hordes et enfin obtenir le maximum de compétences nécessaires avant de me frotter à une horde. Néanmoins, notons quand même les introductions manquant tout de même d’explications claires, des mutants spéciaux comme la Beuglarde, qui peut vous jeter une horde aux fesses, rien qu’en hurlant et les brutes, une sorte de mutants anti mutants et anti humains, qui du moins de mon côté, m’a tout le temps refait le portrait quand je devais m’y frotter en face en face. Fort heureusement, en infiltration, de façon lâche et courageuse, un petit coup de couteau dans le dos règle l’affaire… Autant j’apprécie l’introduction de ces deux mutants « spéciaux », autant j’aurais bien aimer une petite explication scénaristique et pourquoi ils sont aussi « spéciaux » mais je chipote vraiment.

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Cela dit, je finit sur le bestiaire par une observation que j’ai réalisé après avoir passé pas mal de temps dans la nature virtuelle de Days Gone. La chaîne alimentaire telle que prévue par le studio fonctionne réellement et se montre crédible à chaque fois que j’ai observé un combat entre des mutants et des animaux. Par exemple, deux ou trois mutants vont courir après un cerf, vont peut être réussir à le tuer ou non. Un ours qui veut se protéger de quelques mutants réussira à s’en débarrasser mais se fera tuer par une horde. Sans parler des meutes de loups qui s’en donnent à cœur joie quand elles croisent des mutants. J’ai même déjà réussi à valider un campement de bandits à deux reprises car j’avais réussi à amener une horde directement dedans, tuant tout le monde. Je n’avais plus qu’à ramasser la prime après la petite sauterie. Dans le genre fourbe, on se pose bien du coup. J’ai donc réellement l’impression que la chaîne alimentaire prévue dans Days Gone fonctionne réellement et n’est pas du tout un artifice superficiel censé donner de la consistance pour juste se faire mousser.

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Maintenant que la case du personnage principal et les ennemis qu’il va devoir affronter pour se sortir d’une situation périlleuse est cochée, parlons un peu de l’habillage restant de Days Gone. Je l’ai dit plus haut, le titre de Bend Studio se veut être un Open World avec un cycle météo et un cycle jour-nuit, un de plus, hé oui. En substance, le monde ouvert de Days Gone ne réinvente absolument pas la roue, propose des régions variées, avec des kilomètres de routes goudronnées et de terres à avaler, des sauts de voyage rapide ayant la bonne idée de vous faire consommer votre essence malgré tout et toute la liberté qu’offre un immense terrain de « jeu ». Manette en main, les yeux rivés sur l’écran, l’immense région de Days Gone est réellement magnifique malgré un classicisme vu, revu et re-revu. Les décors parcourus sont inédits certes, mais nous n’y faisons rien de réellement nouveau, entre l’exploration pour le loot, la chasse d’animaux (entre cerfs, loups, des ours et un gros chat bien casse pieds dans la seconde partie de l’aventure). D’ailleurs au passage, sachez que les prédateurs ont aussi leur déclinaison en mutants et sont pour le coup bien plus fort et bien plus rapide. L’adage comme quoi tout l’écosystème ou presque de la région veut votre mort n’est peut être pas si exagéré que cela… Quand au reste, ils sont partis en congés maladies, sans doute. Les points d’interrogation qui apparaissent souvent et seulement sur votre mini map se veulent être des événements aléatoires censés dynamiser votre parcours en cassant la monotonie d’un simple trajet du point A au point B et en rappelant furieusement un certain Zelda BOTW et son fameux adage du « tiens, et si j’allais voir ce qui se passe ici ? », les missions principales et secondaires, les lieux d’explorations qui vous permettront de débloquer le trophée pour les objets rares, les checkpoints et avant poste du NERO, les camps des survivants, assure à ce Days Gone une très grosse durée de vie. Rien de bien nouveau, malgré quand même des décors absolument magnifique en terme artistique, nous offrant donc une Oregon post-apo qui vaut le détour en moto. On remercie les développeurs d’y avoir ajouté d’entrée de jeu le fameux mode photo, le petit pote que j’aime, histoire de vous proposer des screenshots plutôt cool, même si les autres screenshots relayé par le compte Twitter officiel du studio me met un complexe dans les dents en mode « les tiens sont vraiment merdiques en comparaison… ». Bref. Niveau contenu, c’est bourré à ras la galette de quasiment 70 GO (avec de surcroît un joli patch day one de 23go mesdames zé messieurs).

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Du côté du scénario, et c’est là, je pense, que Days Gone reste incompris et donc (peut être) mal perçu. Le scénario de Days Gone n’est pas à proprement un scénario classique dans sa construction et son exécution et se veut pour le coup totalement singulier, singeant, si je puis dire, le format même d’une série TV. Y compris le fameux procédé de la trêve hivernale arrivé à la mi-saison (si jamais vous matez vos séries en VF, les séries en VO se voient offrir une pause vers mi décembre de chaque année et ne reprennent qu’en janvier ou en février sur un put*** de cliffhanger qui se veut être une assez grosse torture, tout en finissant un arc scénaristique pour en débuter un autre à son retour. Days Gone adopte donc le même principe, la pause en moins). En premier lieu, il faut savoir que l’action de ce Days Gone se situe deux ans après la pandémie, pendant ce laps de temps, on ne sait pas du tout comment Boozer et Deacon ont survécu, j’avais donc l’impression d’avoir raté une ou deux saisons (si on considère que chaque saison couvre 1 an de temps) et de découvrir une série en cours de route. C’est un peu déroutant au début mais on s’y fait, glanant le maximum d’indiscrétions ici où là afin d’en apprendre le plus possible. Et sur moi, il faut bien avouer que cela marche vraiment bien. Ensuite, la construction même du scénario se veut vraiment différente puisqu’au lieu d’avoir un seul scénario en ligne droite, Days Gone se veut être construit d’une multitude de petits scénarios formant un tout, porté en quelque sorte par un fil rouge, nous racontant donc l’histoire de Deacon St. John, qui est vraiment au cœur de l’expérience proposée par Bend Studio. Là encore, en terme de rythme, de narration, de rebondissement(s), cela peut réellement rebuter, au vu de ce que je peut lire à droite et à gauche. Mais en ce qui me concerne, j’adore cette vision, même si ingame, c’est un poil maladroit et aurait mérité que ce soit un tout petit peu plus réfléchi, mais j’aime bien le fait d’avoir la liberté ou non de picorer ici où là un petit scénario, puis de reprendre le cours normal de mon exploration et ainsi de suite. Quand à l’écriture, là encore, Days Gone ne brille pas forcément par une écriture en dent de scie mais se permet d’être à la fois réaliste et aussi humain. Oui vous lisez bien, je trouve que les situations vécues dans Days Gone n’essayent pas de jouer la surenchère propre aux JV « triple AAA » et raconte une histoire avec des personnages loin d’être inoubliables qui gravitent autour d’un Deacon St John qui lui, restera bien dans ma tête et est même devenu un de mes coups de cœur sur PS4, aux côtés d’une certaine Aloy… D’ailleurs, Days Gone véhicule des valeurs comme la loyauté, l’amitié, l’entraide, l’amour et l’espoir.

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Tout cela offre à Days Gone une certaine intelligence dans ses propos et un peu de consistance qui fait que j’ai réellement eu un peu de mal à lâcher la manette. Je me sent plus que bien dans l’univers de Days Gone. A tel point que j’avais vraiment hâte de reprendre ma partie et de me (re)plonger aux côtés de Deacon afin de réaliser les missions que j’avais à faire, de me perdre pour explorer tel ou tel lieu abandonné ou même de me faire une petite virée en moto pour voir où cela me mènerais sans forcément prévoir ce que j’y ferais. De tels sentiments sont très rares et Days Gone peut être réellement fier d’avoir réussi cet exploit sur moi.

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Mais aussi et surtout à facilement pardonner les errances techniques d’un moteur graphique à la traîne en terme d’Open World. Ouais j’ose parler de l’Unreal Engine 4 dans ces termes là et j’assume entièrement mes propos. En effet, Days Gone est développé sous Unreal Engine 4. Un développement long de quand même 6 années et qui d’habitude promet un titre exemplaire dans sa technique… Sauf que Days Gone ne fait rien comme tout le monde et accuse un certain retard dans ce registre. Sur une PS4 fat, avec toujours cette préoccupation qui était la mienne, de me faire mes sessions avec un JV toujours à jour, sur un peu moins d’un mois de temps entre sa sortie et la parution de cette critique, je n’ai eu qu’un seul souci majeur : le framerate. Plus particulièrement dans les déplacements en moto, peu importe le temps et la période du jour ou de la nuit, mais aussi quand ça lui chantait, le framerate de Days Gone est une énorme catastrophe de mon côté. D’ailleurs, fait incompréhensible, il m’est arrivé une soirée où il n’y avait pas eu de nouvelle mise à jour (j’en étais dans une version 1.07) et où je n’avais pas eu de chute de framerate, alors que le lendemain, dans les mêmes conditions, c’était le festival. Ouais c’est particulier cette affaire… Néanmoins, outre le framerate, je note volontiers un souci dans l’apparition des textures, plus particulièrement dans la seconde partie du jeu, où c’était un peu le festival, rien de bien grave selon moi, mais qui posera souci à n’importe qui, à n’en point douter. Enfin, je rajoute peut être les temps de chargements pour tout et n’importe quoi, à une époque où justement les studios de développements s’emmerdent grave afin de nous pondre des Open Worlds jusqu’au gavage pour justement supprimer le plus possible les fameux temps de chargement, Days Gone lui se la joue sale gosse. Pour ma part, encore une fois, ça ne me dérange pas du tout, puisque je peut me connecter vite fait sur Twitter, consulter mes messages ou même me manger un petit bout. Est-ce un drame d’être multi tâche en 2019 ? Je ne le pense pas mais apparemment oui pour celles et ceux qui sont embêtés par les temps de chargement (assez longuet au passage, histoire de faire les choses bien !). Alors certes, du côté des graphismes, des effets de lumières, de la distance d’affichage, de certains paysages et surtout des conditions météo, Days Gone est magnifique, tant en terme artistique que technique, mais l’UE4 me déçoit dans le fait que je n’ai pas pris une claque graphique. Fort heureusement que je ne suis pas là pour « ça » mais ça n’aide pas ce Days Gone, surtout que la presse, comme à sa grande habitude, s’est bien empressée de lui démonter la tête de façon totalement gratuite et de vous demandez votre avis par derrière à grand coup de sondage en mode « et vous les gueux, vous en pensez quoi du jeu qu’on à démonter gratuitement ? ».

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Néanmoins et ça n’excuse absolument pas les errances techniques, mais pour une oeuvre Triple A développée par 130 personnes, Days Gone peut s’asseoir sans problème à la table des titres qui me marque sur cette génération. Surtout qu’en pesant les immenses qualités et le framerate aux fraises, je me dit que je peut (certes un peu difficilement par contre) pardonné les couacs techniques. Surtout aussi que j’ai eu bien pire que ce que j’ai eu en terme de bugs dans Days Gone. Par exemple, en début de génération, un certain AC Unity fût une réelle catastrophe et j’avais eu à l’époque une peur d’y laisser ma PS4 dans l’immense bordel qu’était une technique honteuse. A tel point que mon expérience sur Unity fût réellement gâchée, même si en pesant le pour et le contre, j’avais plus ou moins encenser la partie artistique et insister sur le calvaire d’une partie technique qui m’aura tuer le plaisir d’y jouer. Comprenez donc qu’en 2019, sur seulement un framerate à la ramasse et des soucis de chargement de texture dans une ou deux cinématiques, j’accepte de diminuer le curseur de la critique négative puisque Days Gone à de réelle qualités qui me font un peu plus facilement accepter la situation qu’en 2014 avec AC Unity.

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Parce que oui, Days Gone me marque durablement, à tel point que j’écoute régulièrement l’Original Soundtrack de Nathan Whitehead, qui se révèle elle aussi imparfaite mais qui colle vraiment bien à l’univers de l’oeuvre qu’elle accompagne durant l’écriture de cette critique. A une période de ma vie où chaque oeuvre que je me met à attendre me déçoit, parfois pour un rien, Days Gone lui, joue une fois de plus à contre courant. Certain(e)s disent de lui qu’il est sorti 4 ans trop tard, moi je considère qu’il est sorti plus ou moins pile poil à la période parfaite de ma vie de joueur. Parce que depuis 2017 et un certain The Evil Within 2, je n’avais pas ressenti autant d’émotions et d’envie d’y jouer encore et encore de la sorte, ce Days Gone est un réel coup de cœur véritable et inattendu. A tel point que j’ai pousser jusqu’à décrocher le fameux Platine, signe chez moi que j’ai réellement adoré l’expérience. D’ailleurs, Days Gone ne fait pas que réussir à ne pas me décevoir mais se permet d’aller plus loin que les attentes que j’avais placé en lui. En ce sens, je souhaite réellement que Bend Studio ne lâche pas son nouveau bébé et qui plus est une nouvelle licence, bosse sur une suite plus aboutie, quitte à changer de moteur graphique si il le faut, tant que je peut revoir l’univers de Days Gone une seconde fois.

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Ce que j’ai aimé :

  • Sam Witwer/Deacon St John, un personnage marquant et un jeu d’acteur plus que convainquant
  • Une écriture humaine, véhiculant des valeurs auquel je suis sensible
  • La « vraie » fin du scénario principal, d’une puissance incroyable qui présage une suite de tout les dangers ou presque
  • Ça fourmille de petits détails ici et là, c’est assez impressionnant
  • Les hordes de mutants, ça fonctionne, ça fout le stress avant de s’y frotter et une fois qu’on réussit le tour de force de s’en débarrasser, on en ressort fier
  • La chaîne alimentaire entre mutants et animaux, ça fonctionne réellement pour une fois
  • Une très grosse durée de vie, sans jamais être répétitif (environ plus de 50h facilement chez moi)
  • Une très bonne VO/VF
  • Le comportement de la moto, qui se manie avec plaisir
  • Les conditions météo comme la pluie, l’orage ou la neige qui durent véritablement
  • Un scénario terre à terre très loin des sempiternels blockbuster AAA avec des explosions à la pelle
  • Le mode photo, je te kiffe mon pote ❤
  • Cette Oregon post apo où il fait bon (sur)vivre et s’y perdre pour l’explorer
  • La gestion de la moto, de l’essence ainsi que des ressources en général
  • Chaque arme à feu se comporte différemment les unes des autres

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Ce que j’ai moins aimé :

  • Des personnages secondaires qui ne me marque pas vraiment (sauf un(e) mais pas de spoil)
  • Une technique désastreuse (avec surtout un framerate catastrophique sur PS4 fat) qui plombe l’oeuvre qu’est Days Gone, qui fait du mal à un JV qui n’avait pas du tout besoin de ça
  • La synchro labiale en VF qui renvoie quelques années en arrière
  • La lampe torche de Deacon, c’est bizarre mais pourquoi pas
  • La personnalisation visuelle de la moto que je trouve inutile puisque je n’ai pas été libre d’en faire ce que je voulait ou presque (je voulais y mettre mes couleurs mais ce n’était pas possible grrrrr)
  • La tronche des barres de vie et d’endurance de Deacon, c’est vraiment moche au possible sur ce coup
  • Je veut OBLIGATOIREMENT une suite, c’est non négociable.

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Son appréciation :

Reçu par une presse dîte « spécialisée » avec énormément de mauvaise foi, Days Gone ne souhaite en aucun cas révolutionner son petit monde. En échange, ce qu’il fait, il le fait plus que très bien avec pourtant un énorme boulet aux roues, c’est à dire un framerate et des temps de chargement d’un entre temps. Mais ça n’empêche pas à Days Gone de réussir l’exploit de dépasser les attentes que j’avais placé en lui depuis son annonce en 2016. Une oeuvre singulière, rebelle, avec une force d’âme et une écriture atypique. J’espère réellement et sincèrement que Bend Studio nous offrira une suite plus travaillée et plus aboutie que ce magnifique et malheureusement imparfait galop d’essai qu’est Days Gone. En attendant, il n’est, ni plus ni moins, que mon premier coup de cœur vidéoludique de cette année 2019.

*Critique et screenshots réalisés à partir d’une Version PS4 dématérialisée, fournie par PlayStation France que je remercie une nouvelle fois.

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