Prenons le temps d’en parler : La « polémique » Hatred

Il y a de temps à autre, des Jeux Vidéo qui font plus parler que ses petits copains du moment, des JV tellement polémiques qu’on assiste alors à un véritable bal d’hypocrite. C’est pourquoi, histoire de décrypter l’objet de tout ce bordel, mon ami Théotime Tessa (vous pouvez le retrouver sur Twitter ici), grand amateur de décryptage en tout genre entre deux nounours en chocolat, se propose pour vous, de critiquer le JV Hatred ainsi que la polémique qui l’englobe. Je vous souhaite donc une bonne lecture et vous laisse entre sa plume experte. Bonne lecture à vous 😉

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1ère Partie : La critique du Jeu

Une chose est sûre, baptiser un jeu avec un nom pareil ne pouvait que faire couler de l’encre. Enfin non, pas que. Aussi beaucoup, beaucoup d’hémoglobine pixélisée. Vraiment beaucoup. Lorsque « Destructive Creations », le studio de développement derrière ce petit projet, annonce en fanfare la sortie de son jeu (et par fanfare, il faut entendre un premier trailer bien noir, bien gore, bien sale), le petit monde des internets crie au scandale, poussant jusqu’à faire en sorte que Steam ferme la page GreenLight (sorte de Kickstarter pour jeux-vidéos apparenté à la plateforme) de ce projet. Si l’équipe veut développer ce jeu sorti tout droit des enfers, qu’elle le fasse seule, et ceux qui voudront apporter leur soutien n’auront qu’a simplement faire une précommande sur le site de Destructive Creation.

On aura vu, un peu partout, des critiques très virulentes de ce premier trailer (voir au dessus) mettant en scène le personnage principal (difficile de dire « le héros » vu le caractère pas franchement héroïque du monsieur) qui décide tout bonnement de s’armer de sa petite arme automatique, de ses petites grenades, tout en maudissant l’humanité, et d’aller fébrilement fusiller tout azimut les gens qu’il croise, dans la rue, au commissariat, dans un magasin, en tranchant la gorge de tel ou tel malchanceux qui n’a pas eu la bonne idée de se lever ce matin-là et d’aller bosser (je le dis depuis des années, aller bosser le matin ne peut être qu’une mauvaise idée).

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Ça m’a l’air joyeux tout plein comme ambiance !

Force est d’admettre que ces critiques, véhémentes pour la plupart, enjouées pour d’autres (je fais partie des « autres », pour le coup) sont normales ; mais nous travaillerons cet aspect dans une deuxième partie, pour laisser place dans une première partie à une critique, j’espère objective, de ce jeu. C’est quand même marrant d’en arriver à vouloir parler de « réalisation » au sens cinématographique du terme, pour un jeu comme celui-ci, qui voudra faire croire à n’être qu’un défouloir pour frustré social. Je serais par exemple incapable de dire si la réalisation de Witcher 3 ou du dernier Call of Duty est bonne, mais pour Hatred, force est d’admettre qu’un véritable travail a été fait sur la forme, ce qui est remarquable pour un studio indé qui n’a rien fait au préalable. D’abord, parce que prendre parti pour un affichage 3D Iso (comme dans les Baldur’s Gate de l’époque, et comme, plus récemment, dans Pillars of Eternity, dans la même trempe, ou même Path of Exile, légèrement plus bourrin), c’est plutôt inhabituel pour ce style qui se prête davantage au RPG qu’au FPS. Mais non, point de FPS pour Hatred, on avance « vue de dessus », on utilise son clavier pour voir plus loin, et sa souris pour pointer l’endroit où l’on souhaite tirer, le réticule affichant le rechargement en cours quand il a lieu. La minimap ne servira pas à se repérer dans l’espace comme une minimap classique, puisqu’elle n’affiche que les points rouges de nos futures victimes, les points roses des décédés, et la direction des « points d’intérêts » proches (bar, centre commercial, commissariat) où débloquer des « quêtes annexes ». Une fois le niveau nettoyé un minimum, une flèche jaune nous indique le point de sortie pour accéder au niveau suivant. La réalisation va plus loin sur le plan artistique : un noir et blanc pesant, cradingue et offusquant ne laisse de place aux couleurs que pour les éléments explosifs affichés en rouge ainsi que les explosions et le feu qui s’en suit, et aux gyrophares des forces de l’ordre qui auront tôt fait de débarquer, une fois nos premières victimes plombées de toutes parts. D’autres couleurs seront affichées plus loin dans le jeu, mais le noir et blanc domine, comme illustrant l’esprit résolument sombre de notre personnage. Et c’est là que le jeu me bluffe complètement, dans la retranscription de l’action mêlée de couleurs éphémères : voir une première bâtisse exploser en volutes jaunes et oranges ne donne que l’envie de recommencer avec la suivante.

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Attention, sol glissant…

Parlons victimes, justement. Il faut savoir distinguer le sadique pressé du sadique poétique : soit on est pressé, et on dézingue de loin le chaland qui a eu la mauvaise idée de se lever ce matin (oui, le même que dans l’intro), quitte à lui mettre 15 balles dans le bide, soit on tire de façon à immobiliser au mieux notre victime, pour aller ensuite l’achever « à la main », selon l’inspiration générée par la machine : coup de botte en plein crane, balle dans la tête, gorge tranchée, tout y passe, avec de temps en temps une mini-cinématique qui nous permet de voir la scène autrement que du point de vue habituel « du dessus ». On apprend rapidement que, si notre personnage peut encaisser quelques balles, voire en mourir, il n’y a que par l’achèvement de ses victimes qu’il peut recouvrir de la santé. Donc autant vous préparer à ce genre de scène… Un autre bouton nous permettra notamment d’afficher les corps au sol qu’on peut encore achever, et de repérer les armes laissées par les ennemis.

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C’est parce que je n’ai pas tué cette fliquette de loin que le jeu me donne la possibilité de l’achever, une fois que je me suis approché d’elle.

L’arsenal reste simple, mais efficace. En plus d’un petit panel d’armes de jet (grenade, cocktail molotov, grenade flash), on pourra utiliser des armes de calibre variés, et aux effets plus ou moins dévastateurs, le summum étant le lance-flammes, que l’on peut découvrir au cinquième niveau. Mais on ne pourra pas porter toutes les armes que l’on découvre en même temps : un maximum de trois est toléré : si on veut en changer, par exemple lorsque l’une d’elle n’a plus de munitions, il suffit d’appuyer sur le bouton adéquat quand on est à côté de l’arme voulue pour faire l’échange.

Je réalise pourtant une chose de façon assez rapide : tirer à vue, achever les gens d’une manière plus ou moins crade, c’est drôle deux minutes. On peut se donner du challenge en préférant l’arme de poing plutôt que le fusil automatique, voire même l’attaque physique directe, au coup de pied retourné (l’animation a elle seule vaut le détour !) mais le constat restera vite le même. Pour donner du piment, à mesure qu’on se balade sur la carte, les forces armées seront de plus en plus présentes et agressives, ce qui impose de réfléchir à des stratégies de couvertures, ou de contournement, sans compter que nos munitions sont bien évidemment limitées, et que notre mort nous fera reprendre notre course folle à un précédent point de spawn, qu’il faudra bien évidemment débloquer en prenant en compte les objectifs secondaires donnés (« décimez tous les résidents de l’hôtel », par exemple) : ces quêtes n’ont aucun autre but que de nous donner des points de respawn, sans lesquels chacune de nos morts seraient extrêmement punitives, puisqu’il faudrait alors recommencer tout le niveau depuis le début. Parmi les moyens de nos adversaires, la grenade flash est redoutable puisqu’elle déstabilise nos mouvements autant que notre vision, même si la durée d’effet est assez courte, mais suffisante pour subir de sacrés dégâts.

On découvrira bien vite que l’IA de nos victimes n’est pas particulièrement brillante (bon, en même temps, ils sont là pour mourir), et qu’il est donc possible d’en jouer : tuons deux trois zozos à l’extérieur d’une maison pour pousser tous les habitants dans la pièce du fond, où une grenade finira proprement le travail, par exemple. J’ai quand même noté que la plupart des civils avaient généralement deux attitudes : courir vers moi (suicidaires ? pressés d’en finir ?), ou chercher à récupérer une arme au sol et d’engager le combat, aussi perdu d’avance soit-il. L’environnement peut également nous aider dans notre mission : quoi de plus normal que d’emprunter la voiture de l’agent que l’on vient d’achever, pour aller la planter dans la cuisine de ce charmant pavillon ? Une petite fuite de gaz, et boum ! plus de maison ! (ou presque…). Et oui, la destructibilité de l’environnement est un facteur à prendre en compte dans cette petite croisade antisociale…

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Tu crois qu’on peut trouver un garagiste ouvert à cette heure ?

Aussi fun que soit le titre, il n’est pas exempt de défaut. Relativement court (sept niveaux de richesse très inégale), extrèmement répétitif autant dans ses objectifs principaux que secondaires, il ne cherche pas du tout à proposer une trame de scénario quelconque : on tue, on avance, on tue, on avance… ah si tiens, faisons dérailler ce train, pour changer ! et on repart, on tue, etc… Je regrette également que la maniabilité des véhicules soit ignoble tant le potentiel était vendeur, mais bon. Il ne faut donc pas s’attendre à une prouesse intellectuelle majeure, juste à une bonne partie de dézinguage en règle, teinté de désespérance et d’hémoglobine. Il faut tout de même reconnaitre que les « achievements » de Steam sont pour le coup porteurs de promesses : l’un d’eux nous pousse à atteindre un tableau de 10’000 victimes ! Autant dire que, pour les fous furieux qui ne jurent que par le 100%, on peut rester sur ce titre quelque temps pour tout boucler. Et, il faut l’avouer, la difficulté est quand même au rendez-vous.

J’ai voulu être objectif, mais c’est raté…

Sa Note : 4/5

Juste parce que c’est bien de voir des indé prendre les risques que n’oseraient pas prendre des Triple A.

2ème Partie : Décryptage de la « polémique » Hatred

Parlons maintenant de cette si méchante violence qu’on nous rabache à longueur de temps…

Inutile de chercher des excuses, ce jeu est ultra-violent, c’est clairement établi dès le premier trailer, c’est entièrement revendiqué par l’équipe de Destructive Creations (avec un nom pareil, franchement, on imagine mal un remake de « Petit Poney Tresses Magiques » !), et les passions qui ont été déchainées à la sortie du trailer ont clairement été l’objectif du studio : faire parler d’eux, faire parler de la violence médiatisée de façon générale et de la violence traitée dans les jeux vidéos de façon particulière. Je n’ai pas le sentiment que le jeu, comme produit à prendre seul, apporte une réponse de la part de l’équipe dans le débat. Pourtant, le débat est très intéressant parce qu’il est spoilé.

D’une part, les fans hardcore vont nier tout lien entre violence dans les jeux et la violence transcrite IRL, en citant justement toutes les études qui sont faites, et en montrant que, dans la très grande majorité des cas, les plus psychopathes de nos contemporains ne sont pas spécialement passés par la case jeux vidéos, et que ces tendances antisociales existent sous toutes les formes depuis la nuit des temps.

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Violent, moi ?

D’autre part, les médias tentent de condamner la pratique, en choisissant généralement des sujets triés sur le volet avec des intervenants recordmen de stupidité ou d’inculture, choisis pour ne laisser aucune nuance dans le discours entendu par des millions de téléspectateurs au JT de 20h, répétant à leur tour, inlassablement « les jeux vidéos c’est le mal ». On notera cependant que ces mêmes JT ne se privent pas, eux, de montrer des images, vraies pour le coup, de plus en plus gores et obscènes de tel ou tel conflit dans tel ou tel pays que personne ne saurait situer sur une carte, ou des exactions de tel ou tel groupe pour telle ou telle raison (je pense notamment aux journalistes décapités fin 2014) ; et paradoxalement on ne condamne que les jeux vidéos qui feraient la promotion, détournée ou non, de la violence ? J’appelle ça un comportement hypocrite.

Il faut regarder les réactions des personnalités politiques qui commentent l’imminente sortie de jeux tels que GTA, en Europe ou aux Etats-Unis : « notre jeunesse est corrompue », «  on invite le joueur à la violence, la prostitution, le mensonge », « il n’y a pas de limite entre ce qui est réel et ce qui ne l’est pas ». Mais regardez qui nous parle ! Des chefs politiques ou des grands pontes qui dirigent des multinationales ne sont-ils pas eux-mêmes derrière d’incroyables mensonges pour s’assurer leurs positions, n’ont-ils pas eux-mêmes soutenu ou déclarés des guerres à d’autres pays, quelles qu’en soient les véritables raisons ? Voudriez-vous me faire croire que de tels personnes, imbues de leurs pouvoirs, n’ont jamais fait appel à des prostituées (cf le décès de Forrest Hayes, un des patrons de Google) ? Voudriez-vous me faire croire que les responsables des marchés virtuels, qui brassent des milliards de dollars qui n’existent que dans leurs têtes, savent encore faire la différence entre le réel et le factice ? Bien évidemment je ne mets pas tout le monde dans le même panier, mais cette attitude dégouline d’hypocrisie quand même.

Commencez à lire entre les lignes d’un titre comme GTA V, et voyez à quel point, de façon quasi-continue, ce jeu est une critique ouverte de la société américaine d’aujourd’hui : le fric, le fric, le fric, sans arrêt le fric, avec ses corollaires : Facebook détourné en LifeInvader (plutôt évident, come critique, non ?), Apple détourné en Fruit (argot pour « gay »), Blackwater (qui a changé de nom plein de fois depuis), armée privée responsable de dizaines de massacres dans le monde, détournée en Merryweather et ridiculisée d’incompétence dans le jeu, les pubs Coca-Cola modifiées : « It’s deliciously infectious », bref, que des messages certes humoristiques (et je n’en ai cité qu’une très petite partie) mais suffisamment insistant pour nous faire réfléchir, ne serait-ce que deux secondes, sur la réalité de notre vie quotidienne. Et, pour moi, c’est justement ça que craignent tous ces zozos qui veulent faire bonne figure en condamnant la violence : ils veulent nous empêcher de réfléchir, ne serait-ce que deux secondes, et nous empêcher de comprendre que, ce qui est visé par GTA, c’est eux ! C’est leur hypocrisie qui est dans la ligne de mire de ce type de jeux, c’est tout ! Si nous voulions trouver une façon efficace de l’apologie de la violence, nous n’aurions pas besoin d’acheter un jeu, il suffit d’aller rejoindre l’Armée de Terre !

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Je confirme, LifeInvader est une parodie de Facebook. J’imagine que Zuckerberg ne répond plus au téléphone en pleine conférence…

C’est encore plus hypocrite de la part de nos chers médias, de dire que la violence des jeux vidéos provoque irrémédiablement de la violence chez les joueurs, parce qu’ils sont les premiers à profiter d’une action violente, quelle que soit son origine : ils pourront filmer autant que possible tout ce qu’ils voudront sur le sujet, pour étancher la soif des spectateurs et gonfler ainsi un peu mieux leurs scores d’audimat, pour le plus grand plaisir de leurs actionnaires. Ca suffit deux minutes.

On voudrait presque nous faire croire que la violence n’est pas naturelle, qu’il faut la bannir de notre comportement habituel. Ce serait se mentir à soi-même, et vouloir ignorer que la violence fait partie du quotidien de plus de la moitié des humains de cette planète ! Pourquoi est-ce que la violence devrait n’être que le produit des marchands d’armes et pas celui des créateurs de jeux vidéos ? Les résultats en terme de victimes sont bien plus concrets chez les premiers que chez les seconds, n’est-ce pas ? Alors pourquoi accuser les seconds des maux dont les premiers sont les vrais responsables ? Mystère, mystère…

Pour Hatred, c’est certes beaucoup moins subtil que dans GTA… Il n’y a aucune autre façon de jouer que de tirer dans le tas. J’ai pourtant envie de voir ce jeu, aussi noir et glauque soit-il, comme un divertissement un peu pervers, comme un pari pris par une équipe de passionné, que des gens peuvent s’amuser d’une manière aussi polémique et horrible qu’elle soit, sans pour autant avoir envie, une fois le jeu terminé, de ne plus se shampooiner pendant des mois, de se munir de grenades et autres fusils à pompe pour aller décimer le voisinage. Le pari est risqué… Il est évident que, au premier pétage de plomb de la part d’un petit jeune un peu mal dans sa peau, on verra des images de Hatred dans les JT, même si rien ne prouve de lien entre ce jeune et sa consommation de jeux vidéos.

Donc, mes poussins, si vous me permettez ce petit mot de sagesse, apprenez à glisser entre les balles autant qu’à lire entre les lignes. La violence a toujours fait partie de ce monde, et sera toujours autour de nous, quoi qu’en disent les bisounours d’un coté et les adorateurs de Belzébuth de l’autre. Pour ma part, je vous laisse, le bébé de mon voisin fait du bruit, et mon Colt me démange…

L’opinion de Théotime Tissa lui appartient mais j’assume entièrement la responsabilité en accueillant son avis sur mon blog.

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